Beiträge über "Game programming"

13 May

Post Mortem: Ludum Dare 38

von Games, Programming, UnityKeine Kommentare

Erstmals seit ich mich mit der Spieleprogrammierung beschäftige, habe ich einen Ludum Dare abgeschlossen. Das macht mich schon etwas stolz, vor allem, weil ich es bereits ein oder zwei mal zuvor probiert hatte. Nachdem es schon Monate zuvor angekündigt und geplant war habe ich es dieses Mal im Team mit meiner  Yeps-Arbeitskollegin Barbara probiert und das Thema  A Small World in Angriff genommen.

tl;dr: Samstag morgens um 08:30 Uhr angefangen, Dienstag morgens um 01:24 Uhr das Spiel hochgeladen. Alles dufte!

Obwohl wir einen gesunden Schlafrhythmus einhalten wollten – am Montag musste schließlich wieder gearbeitet werden – konnten wir nicht davon abhalten bis zur Theme-Bekanntgabe um 3 Uhr nachts wach zu bleiben. Dennoch kamen wir morgens zusammen um unsere ersten Ideen zusammenzutragen. Die für uns offensichtlichste Interpretation war die Darstellung einer kleinen Erde, um die sich alles dreht. Wie man an den vielen Einsendungen sieht (btw: über 2900 Spiele markieren einen neuen Rekord für einen Ludum Dare! Glückwunsch!) haben auch viele Spielemacher diese Idee umgesetzt. Eine story-lastischere Variante wäre ein eingesperrtes Tier gewesen, welches nur ein Gehege kennt. Zu dieser Idee fehlte uns letztlich aber eine Richtung für das Gameplay. Unser letzter Strohhalm war der etwas lieblos dahingeschriebene Punkt:

Haufen Punkte/Menschen/Quadrate/Whatever, deren Verbindung man finden muss

Seit dem Aufstehen verfolgte mich schon die Idee etwas mit Mikroben zu machen. Ich schrieb diese also zu der kleinen Auflistung dazu. Die grundlegende Idee gefiel uns und nun musste lediglich noch das Gameplay niedergeschrieben werden – na, wenn’s weiter nichts ist.  Das Gameplay, wie es jetzt auch im Spiel ist, hat es bis zum Mittag jedenfalls in unser kleines Planungsdokument geschafft. Die Produktionsphase konnte beginnen!

Der erste Entwurf der “Mikroben”

Da wir beide Programmierer sind, lag der Fokus definitiv nicht auf grafischer Perfektion. Das Artwork haben wir daher simpel gehalten, indem wir die Mikroben als geometrische Figuren dargestellt haben. Das Gameplay sah vor, dass beim Vermischen gleicher Formen die “nächstrundere” Form heraus kommt. Die Logik ist: je mehr Ecken, desto runder ist es. Dabei haben wir uns zunächst auf die Formen Dreieck, Quadrat, Achteck und Kreis beschränkt. Die Formen können auch wieder zurückentwickelt werden, indem sie mit anderen Formen kombiniert werden.

Form-Kombinations-Matrix von Microbe Mash

Für die Farben des Cytoplasma sowie der Zellmembran haben wir ebenfalls eine Vermischungs-Tabelle angefertigt. Um nicht zu viele Farben zu nutzen, weichen die Mischfarben leicht von den realen Farben ab und die Grundfarben rot, gelb und blau sind gegenüber den Sekundärfarben orange, lila und grün stets dominant.

Farb-Kombinations-Matrix für Microbe Mash

Mit diesen Zutaten und einem simplen Level System, das die Leveldaten aus Textdateien liest, konnten wir bis zum Abend das grundlegende Gameplay festzurren und implementieren. Die Mikroben bewegen sich anfangs etwas und können durch Klicken miteinander verbunden werden – aber nur, wenn sie maximal eine unterschiedliche Eigenschaft haben!

Bild vom Prototype nach Tag 1

Der zweite Tag stand ganz im Zeichen des Polishings. Zunächst wurden sämtliche Bugs und Ungereimtheiten beseitigt bevor das Mashen der Mikroben verfeinert wurde. Hier war es uns wichtig darzustellen, dass zwei Mikroben gerade verbunden werden bzw. sind. Wir haben uns daher thematisch für einen DNA-Strang entschieden, der zwischen zwei Mikroben gespannt werden kann. Nach einem kleinem größerem Refactoring des Level System Codes sind zum Tagesabschluss noch die ersten 8 Tutorial-Level entstanden, die das Spiel erklären sollen.

Level 1 mit aktualisiertem UI inkl. als Restart-Button getarntem Next Level-Button und verbesserten Zellmembranen

Die letzten Feinheiten sind dann am Montag Abend nach der Arbeit entstanden. Die auffälligste Änderung: die dickere Membran der Mikroben, damit man dieses gameplay-technische Merkmal dann doch etwas besser erkennen kann. Das UI wurde weiter verbessert (Cheat-Buttons sind auch wieder ausgebaut), die Musik – in Windeseile komponiert von Barbaras Freund – eingebaut und schlussendlich die von mir Mashnado getaufte Mashanimation implementiert: ein wahrlich winziges Wirbelstürmchen!

Bis um 1:24 Uhr am Dienstag morgen haben wir noch die letzten Änderungen vorgenommen und den Game Jam Build des Spiels auf itch.io hochgeladen. Mit dem Ergebnis sind wir äußerst zufrieden und am folgenden Tag konnten wir unseren Yeps-Artist Axel still überzeugen am weiteren Projektverlauf teilzunehmen, denn das war erst der Anfang!

Axels erster Entwurf einer hübschen Version von Microbe Mash

Tags: Game Jam Game programming Ludum Dare Puzzle

24 Aug

Mein Weg zu Unity – Teil 1

von Programming, UnityKeine Kommentare

Dieser Teil-Artikel ist eine Übersetzung des englischen Originals von vor einem Jahr. Bald gibt es wieder neue Blogartikel! 🙂

Hallo und Willkommen auf meinem privaten Blog. Hier ist er endlich, mein erster Blogpost. Ich habe lange darüber nachgedacht über was ich hier als erstes schreiben soll und nun hatte ich die Gelegenheit und die Idee über Unity und meinen ersten Erfahrungen damit zu schreiben. Bevor ich beginne, möchte ich mir kurz vorstellen, damit du weißt, wem ihr da “zuhört”!

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Tags: Game programming Programming Unity Visual Studio

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